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文艺理论与批评

《最后生还者:第二部》文学批评

“文学批评”这个概念在不同历史阶段和不同学术派别中的含义有所不同,一般情况下可以理解为,它是以一定的文艺理论、哲学观点、社会学原理等作为基础,针对文学文本的创作手法、技巧、主题、观念等方面进行的分析、阐释、解读和价值评判。和一般的大众评论之间的区别在于,文学批评以更系统和成熟的理论作为指导,而不是基于个体经验和情感倾向得出结论。也因为是这样,“批评”一词在这里是个中性的学术概念,不等同于日常用语中表达负面态度的“批评”。

借用文学批评一词,也衍生出了电影批评、游戏批评等概念。《最后生还者:第二部》(The Last of Us Part II,以下简称《TLOU2》)是游戏领域中极其罕见的在文本内部和文本外部都提供了极多研究角度的作品,几乎每一个角度都足以成为绝佳的学术论文的选题。当然,我并不想写一篇学术论文给大家看,我想尝试引入一部分来自文学、戏剧学、电影学、社会学、心理学、语言学、哲学等学科的最浅白的学术理论,参考传统意义上文学批评的办法对《TLOU2》进行基于文本的解读和评价。

电影批评中包含了对视听语言的研究和评价,同样,游戏批评中也包含对交互、关卡、AI、反馈等玩法层面的研究和评价,但本文并不以游戏批评中的这些部分为重点,甚至我会尽量回避提到它们。我想借用文学批评的概念,对《TLOU2》中的叙事、表意、主题、价值观等元素进行分析。

为免于面面俱到、全而不精,本文明确设定了几个规则:不讨论文本内游戏性的部分,不讨论文本外的开发、营销和社会舆论等问题,尽量不对已有的具体观点做具体回应,也尽量抛开那些无法被衡量和难以用理论去解释的主观感受,不去谈论它们。

(本文中有较多剧透,尚未通关的玩家请谨慎阅读。)

即使我们已经探讨了快一个月,《TLOU2》在文本内部仍然拥有巨大的解读和评价空间

先验于叙事的人物弧光

我想从游戏的名字谈起。《TLOU2》的名称中明确地使用了人称代词“Us”,且用“Part II”而非“2”来强调与前作的关系,那么,即使游戏给了埃比十几个小时的流程,我们都无法否认,这一作的真正主角仍然是艾莉和乔尔。

艾莉贯穿了故事的首尾,衔接了前作的故事悬念和情感线索,同时承载了玩家大多数的情感投射。而乔尔,他以其不在场实现了游戏内和游戏外最强烈的在场。

在真正亲自通关了《TLOU2》的玩家中,其实引起了一些不同的评价,最常见的角度是,不同玩家对于能否理解艾莉的心理和行为逻辑产生了分歧,一部分人对她的典型评价是“圣母”,然而很难想象,同样的评论者会将前作的乔尔贬义地评价为“自私”。这是许多人看待前后两部游戏的不同心理。

因此,我们有必要突破个体的人生经验和共情能力的桎梏,以结构主义的视角审视这种分歧的根源,重新梳理《TLOU2》中艾莉人物弧光的塑造。

乔尔的故事线塑造了他极大的存在感

显而易见,导演试图为艾莉塑造一个从仇恨到谅解的弧光,甚至可以说,游戏中几乎所有的故事段落都在为最终一瞬间的和解做铺垫,恰如前作中为护送免疫者、研制疫苗所突破的重重困境,所有这一切都在为最终放弃疫苗而做铺垫。

在结构上,《TLOU2》试图通过两条线索来推动艾莉的心理蜕变。一是回忆中过去4年与乔尔关系的变化,二是当下与埃比线索的交叉。分别是凶手和受害者的这两条线索形成互文,互为映射,意图将两种不同的情感同一化,来实现艾莉对仇恨的和解。

先来看回忆线。回忆线本身逻辑和情感都是连贯和自洽的,甚至可以说,如果将这条线索作为游戏的主线故事,尽管会略显保守,但《TLOU2》有能力做得精彩而不引起争议。然而另一方面,多次出现的闪回段落并没能总是很好地与现实时间线中冲突的建立和解决产生关联——无论是外部冲突还是内心冲突——每一次的回忆与当下的故事之间鲜有可靠而自然的符号对位,除了“哪里需要哪里搬”的吉他。

回忆线没能与当下时间线产生戏剧冲突上的明确关联

打个比方,前两次回忆分别出现在西雅图第一天结束后的剧院以及第二天杰西的意外介入。如果将艾莉对埃比的仇恨作为情感主线,那么此刻,这条主线里没有任何新的危机出现,没有任何新的冲突待解决。直到第二天结束前,诺拉质问艾莉有多少人因乔尔而死时,关于圣玛利医院的回忆才第一次与当下人物的心理变化构成了呼应。

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